ゲーム公式サイトを「体験」に変える:没入型Webサイト制作ガイド 2026

ルカム・ジョスラン

ルカム・ジョスラン

代表取締役、Utsubo株式会社

2026年1月11日·22分で読めます
ゲーム公式サイトを「体験」に変える:没入型Webサイト制作ガイド 2026

Table of Contents

あなたのゲームは、世界最高クラスの3D体験を提供しています。 でも、その公式サイトはどうですか?

日本のゲームスタジオは、ゲーム内では最高峰のビジュアル、インタラクション、サウンドを実現しています。しかし公式サイトとなると、多くが「情報サイト」で終わっています。ニュースリリース、製品ページ、ダウンロードリンク—機能的ではあるが、ゲームの世界観を伝えきれていない。

一方、海外のゲームパブリッシャーは、ティザーサイトやローンチページでゲームの世界観を「Webでも体験できる」形に変換し、SNSでバイラルを起こし、ファンコミュニティを熱狂させています。より広い視点では没入型ストーリーテリングWebサイトガイドをご参照ください。

本ガイドでは、ゲーム公式サイトを「情報提供」から「没入型体験」へ進化させる方法を解説します。3Dアセットの再活用、ランディングページへのミニゲーム組み込み、ファンを熱狂させるWeb体験設計まで、実務視点でお伝えします。

対象読者: ゲームパブリッシャー(任天堂、カプコン、スクウェア・エニックス、バンダイナムコ、コナミ、セガなど)のマーケティング部門、PR担当、ブランドマネージャー。新作発表・周年記念・グローバル展開のタイミングでWebサイトの刷新を検討している方。


主なポイント

  • ゲームアセットはWeb用に最適化すれば再利用可能—3Dモデル、テクスチャ、エフェクトをWebGPU/WebGL向けに最適化することで、ゲーム開発の投資を公式サイトでも活かせる
  • 「ミニゲーム体験」がファンのエンゲージメントを最大化—ランディングページに遊べる要素を組み込むことで、滞在時間とSNSシェアが劇的に向上
  • 海外スタジオは3D Webサイトでバイラルを起こしている—Awwwards受賞サイトなど、海外では「公式サイト自体がコンテンツ」という発想が主流に
  • ファンは「体験」を求めている—情報を読むだけでなく、ゲームの世界観に浸れるWeb体験がブランドロイヤルティを強化
  • 予算は300万円のティザーから3,000万円のフルインタラクティブ体験まで幅がある

1. なぜ今、ゲーム公式サイトを「体験」に進化させるべきか

1-1. 情報サイトから「第二のゲーム体験」へ

従来の公式サイトの役割は明確でした:

  • 製品情報の提供
  • ニュースリリースの掲載
  • ダウンロードリンクの設置
  • お問い合わせ対応

しかし、ファンが求めているのは情報ではなく没入です。

ゲームをプレイするとき、プレイヤーはその世界に入り込みます。キャラクターを操作し、物語を体験し、感情を揺さぶられます。なのに公式サイトにアクセスすると、突然「読む」モードに切り替わる—これはファン体験として最適とは言えません。

没入型の公式サイトは、ゲームの世界観を「Webでも体験できる」形に変換します。訪問者は読むのではなく、探索し、インタラクションし、発見する。サイト自体が「第二のゲーム体験」になります。

1-2. 海外パブリッシャーとの差が開いている現実

海外のゲームパブリッシャーは、Webサイトをマーケティング資産として積極的に活用しています。

FINAL FANTASY XV ROYAL GALLERYはAwwwards Honorable Mentionを受賞し、WebGL/Three.js/GLSLを活用した3Dギャラリーとしてゲームの世界観をブラウザ上で体験できる形に変換しました。

インディーゲームでも、限られた予算で革新的なWebサイトを制作し、SNSでバイラルを起こす事例が増えています。

日本のゲームは世界最高峰なのに、Webサイトは「普通」で終わっている—この差がグローバルマーケティングでの機会損失につながっています。

1-3. SNSバイラルのきっかけは「体験」

ユニークなWeb体験は共有されます

Utsuboスタジオのウェブサイトは2025年にX(Twitter)で500万オーガニック閲覧を記録しました—有料プロモーションなしで。「このサイトすごい」と思わせるWebサイトは、ファンが自発的に拡散してくれます。

ゲームファンは特にこの傾向が強いです。新作情報、美しいビジュアル、遊べる体験があれば、喜んでSNSでシェアします。没入型の公式サイトは、広告費をかけずにオーガニックリーチを最大化するマーケティング資産になります。


2. ゲーム公式サイトの3タイプ

2-1. ティザーサイト(新作発表・事前登録)

目的: 期待感の醸成、事前登録獲得

期間: 3-6ヶ月の限定公開

特徴:

  • シンプルな3Dビジュアル
  • カウントダウンタイマー
  • メール登録フォーム
  • ソーシャルシェアボタン

ティザーサイトは「謎を残す」ことが重要です。すべてを見せず、世界観の断片を提示し、ファンの想像力を刺激します。ゲームの3Dアセットを一部活用し、ブラウザ上で動く形にすることで、スクリーンショットだけでは伝わらない「動き」と「雰囲気」を伝えられます。

2-2. ローンチサイト(発売直前・発売時)

目的: 製品の魅力を最大限に伝える、購入導線

期間: 発売前後1年程度

特徴:

  • フル3D体験
  • トレーラー動画
  • ゲームシステム紹介
  • キャラクター紹介
  • 購入ボタン

ローンチサイトは、ゲームの魅力を余すところなく伝えることが目的です。3Dモデルをブラウザ上で自由に回転させたり、ゲーム世界を探索できるインタラクティブな要素を盛り込むことで、購入意欲を高めます。

2-3. ブランドポータル(シリーズ全体・周年記念)

目的: ブランドの世界観を伝える、ファンコミュニティの拠点

期間: 長期運用(定期更新)

特徴:

  • インタラクティブなタイムライン
  • コレクション要素
  • ファンアートギャラリー
  • コミュニティへの導線

周年記念サイトは、シリーズの歴史を体験として振り返れる設計が効果的です。スクロールするとシリーズの歴史がアニメーションで展開し、各タイトルの3Dモデルやビジュアルがインタラクティブに表示される—ファンにとっては「博物館を訪れる」ような体験になります。


3. ゲームアセットをWebで活用する方法

ゲーム開発で制作した3Dアセットは、Web向けに最適化すれば再利用可能です。これにより、公式サイトの制作コストを抑えながら、ゲームと同じビジュアルクオリティをWebでも実現できます。

3-1. 再利用できるアセット

アセットタイプWeb活用例
3Dモデルキャラクタービューアー、背景環境、アイテム展示
テクスチャマテリアル、スキン、背景イメージ
エフェクトパーティクル、シェーダー、ポストプロセス
サウンドBGM、SE、環境音
UIデザインフォント、アイコン、カラースキーム

3-2. Web向け最適化の要点

ゲーム用のアセットをそのままWebに持ってくることはできません。最適化が必須です。

ポリゴン数のリダクション: ゲーム用の3Dモデルは、Web用には1/10〜1/100にポリゴン数を削減する必要があります。LOD(Level of Detail)を活用し、カメラからの距離に応じて適切な詳細度のモデルを表示します。

テクスチャの圧縮: glTF/Draco圧縮、Basis Universalなどの技術を使い、ファイルサイズを削減します。4Kテクスチャを1K-2Kにダウンスケールすることも一般的です。

プログレッシブローディング: すべてのアセットを一度に読み込むのではなく、必要に応じて段階的に読み込みます。これにより、初回表示を高速化しつつ、リッチな体験を提供できます。

3-3. WebGPU/WebGLの可能性

**WebGPU**により、ブラウザ上でもゲームに近いビジュアルが可能になっています。

2025年末時点で主要ブラウザがWebGPU対応を完了し、リアルタイムレンダリングの品質が飛躍的に向上しました。これにより、以下が実現できます:

  • よりリッチで詳細な3D環境
  • より高いフレームレートでのスムーズなアニメーション
  • より複雑なパーティクルエフェクトとライティング
  • ゲームエンジンに近いビジュアル品質

「3D動画」と「インタラクティブ3D Web体験」のギャップは急速に縮まっています。


4. ランディングページにミニゲームを組み込む

ゲームの公式サイトだからこそ、遊べる要素を組み込むのは自然な発想です。ランディングページにミニゲームを組み込むことで、訪問者のエンゲージメントを劇的に向上させることができます。

4-1. なぜミニゲームが効果的か

滞在時間の延長: 「遊べる」体験は、滞在時間を5-10倍に延ばします。静的なページでは30秒で離脱する訪問者も、ミニゲームがあれば5分以上滞在することも珍しくありません。

SNSシェアの促進: ファンは「体験」をSNSでシェアしたくなります。ミニゲームのスコアやリザルト画面、カスタマイズ結果などは、格好のシェアコンテンツになります。

本編への期待感醸成: ミニゲームは、ゲーム本編への「試食」として機能します。本編の魅力を凝縮した短い体験を提供することで、購入意欲を高めます。

4-2. ミニゲームの類型

タイプ説明向いているジャンル
キャラクター操作簡単な移動・アクション体験アクション、RPG、プラットフォーマー
パズル・クイズゲーム世界観に関連した謎解きアドベンチャー、ミステリー、推理
コレクションアイテム・キャラを集める体験RPG、収集系、ガチャ系
カスタマイズアバター・装備を自由に組み合わせRPG、ファッション、着せ替え
フォトモードゲーム世界でスクリーンショット撮影全ジャンル対応
タイミングゲームリズムやタイミングを競う音ゲー、アクション

4-3. 実装上の注意点

初回読み込みは3秒以内を目標: ミニゲームのためにユーザーを待たせすぎると、エンゲージメント効果が薄れます。プログレッシブローディングやアセット圧縮で、初回表示を高速化しましょう。

モバイルでの操作性: トラフィックの60%以上がモバイルです。タッチ操作、スワイプ、タップに最適化した設計が必須です。

共有機能の組み込み: リザルト画面やスクリーンショット機能には、SNSシェアボタンを必ず設置します。シェアされやすいフォーマット(正方形画像、OGP対応など)を用意しましょう。


5. ファンコミュニティを熱狂させるWeb体験設計

5-1. ファンが求める「公式」の価値

ファンサイトやコミュニティサイトは多数存在します。では、公式サイトにしかできないことは何でしょうか?

本物の世界観への没入: 公式だからこそ、ゲームの世界観を「正確に」「本物として」伝えられます。非公式では使えないアセット、公開されていない設定、開発者の意図—これらを体験として提供できるのは公式だけです。

限定コンテンツへのアクセス: 先行情報、限定壁紙、シリアルコード配布など、公式サイトだけで得られる価値を提供します。

「公式が認めてくれた」という承認: ファンアートの公式紹介、コミュニティイベントの告知など、公式からの承認はファンにとって大きな価値があります。

5-2. UGC(ユーザー生成コンテンツ)を促す仕掛け

スクリーンショット機能: サイト内でスクリーンショットを撮影し、直接SNSにシェアできる機能。フォトモードやカスタマイズ機能と組み合わせると効果的です。

ランキング・リザルト画面の共有: ミニゲームのスコアや達成状況を、画像として共有できる機能。競争心を刺激し、自然なバイラルを生み出します。

カスタマイズ結果のダウンロード/シェア: アバターや装備のカスタマイズ結果を、壁紙やプロフィール画像としてダウンロードできる機能。

5-3. コミュニティとの接点

没入型サイトは、コミュニティへの入口としても機能します。

  • DiscordやXへの導線
  • 公式フォーラムへのリンク
  • 周年イベント・キャンペーンとの連動
  • ファンアートの公式紹介コーナー

単体で完結するのではなく、より大きなコミュニティ体験への橋渡しとして設計します。


6. 海外事例:バイラルを起こしたゲームWebサイト

スクウェア・エニックスが制作した本作のWebサイトは、Awwwards Honorable Mentionを受賞しました。

WebGL/Three.js/GLSLを活用した3Dギャラリーとして、ゲームの世界観をブラウザ上で体験できる形に変換。キャラクターや風景を3Dで鑑賞でき、訪問者自身がカメラを操作して探索する体験を提供しました。

学べるポイント:

  • ゲームの「見る」体験をWebで再現
  • 高品質な3Dをパフォーマンス最適化と両立
  • アワード受賞によるPR効果

6-2. 海外インディーゲームの革新的サイト

AAAタイトルだけでなく、インディーゲームでも革新的なWebサイトが増えています。

限られた予算でも、ストーリーテリングとインタラクションを融合させることで、印象的な体験を作ることは可能です。スクロールに応じてゲームの世界観が展開し、訪問者が物語の一部になるような設計が効果的です。

6-3. 日本でこれができていない理由

日本のゲーム会社がこの領域で遅れている理由はいくつか考えられます:

  • Web制作会社のスキルセット:一般的なWeb制作会社には3D/WebGLのノウハウがない
  • 予算配分:マーケティング予算が広告に偏り、Webサイトは「情報提供」と位置づけられがち
  • 意思決定プロセス:新しいアプローチへの稟議が通りにくい

しかし、海外との差が開く中で、先行者メリットは確実にあります。


7. 技術スタック:ゲームWebサイトに求められるもの

7-1. フロントエンド技術

技術用途
Three.js3D Webの業界標準ライブラリ
React Three FiberReactとThree.jsの統合
WebGPU次世代グラフィックスAPI(2025年に主要ブラウザ対応完了)
GSAPアニメーション制御
Lenisスムーススクロール
Howler.jsサウンド再生

7-2. ゲーム開発との共通点

没入型Webサイトの制作は、ゲーム開発と技術基盤が同じです。

  • シェーダープログラミング:GLSL/WGSLによるビジュアルエフェクト
  • パフォーマンス最適化:60fpsを維持するためのチューニング
  • アセットパイプライン:3Dモデルの最適化と圧縮
  • リアルタイムレンダリング:ユーザー入力に反応するビジュアル

この共通点は、ゲーム会社にとって強みです。社内のテクニカルアーティストやエンジニアと、Web制作パートナーがスムーズにコラボレーションできます。

7-3. 専門スタジオに依頼すべき理由

一般的なWeb制作会社には、3D/WebGLのノウハウがありません

ゲーム公式サイトの没入型体験を実現するには、以下の専門性が必要です:

  • WebGL/WebGPU最適化
  • 3Dアセットの準備と圧縮
  • アニメーションパフォーマンスのチューニング
  • クロスデバイステストとフォールバック

これはジェネラリストのWeb制作会社の仕事ではありません。ゲーム開発に近いスキルセットを持つ専門スタジオを選ぶことが成功の鍵です。


8. 予算ティア

プロジェクトタイプ予算レンジ含まれるもの
ティザーサイト(シンプル)300万〜500万円1-2シーンの3D演出、基本的なスクロールアニメーション、レスポンシブ対応
ローンチサイト(標準)500万〜1,000万円3-5シーン、3Dモデル活用、インタラクティブ要素、サウンド
ミニゲーム組み込み800万〜1,500万円上記+ブラウザ上で遊べるシンプルなゲーム体験
フルインタラクティブ体験1,500万〜3,000万円以上大規模3D環境、複数のミニゲーム、多言語対応、長期運用

予算に影響する要因

コストを下げる要因:

  • ゲームアセット(3Dモデル、テクスチャ)の提供あり
  • シンプルな構成(シーン数が少ない)
  • 単一言語対応

コストを上げる要因:

  • カスタム3Dモデルの制作が必要
  • 複雑なミニゲーム
  • 多言語対応(5言語以上)
  • 高いアクセス想定数(インフラ設計が必要)

9. 「ゲーム案件の実績がないスタジオ」について

没入型Webサイトを専門とするスタジオの中には、ゲーム業界での実績がまだ少ないところもあります。しかし、これは必ずしも問題ではありません。

9-1. 転用可能なスキルセット

ゲーム公式サイトの制作と、ブランド向けの没入型Webサイト制作は、技術基盤が同じです。

  • Three.js/WebGPU:ゲームエンジンと同様のリアルタイムレンダリング
  • シェーダー:GLSL/WGSLによるビジュアルエフェクト
  • パフォーマンス最適化:60fpsを維持するための知見
  • アセットパイプライン:3Dモデルの最適化と圧縮

違いは「プラットフォーム」と「クライアント業界」だけです。

9-2. 重要なのは技術力と理解

ゲーム業界の実績より重要なのは:

  1. 3D/WebGL技術の深い理解
  2. パフォーマンス最適化の実績
  3. ゲーム文化への理解(ファンが何を求めているか)
  4. クリエイティブディレクション力

スタジオのポートフォリオを見るとき、「ゲーム案件があるか」より「技術的なクオリティはどうか」「インタラクション設計は優れているか」を評価しましょう。

9-3. パイロットプロジェクトから始める

初めてのパートナーと大規模プロジェクトをいきなり始めるのはリスクがあります。

推奨アプローチ:

  1. 小規模なティザーサイト(300-500万円程度)から始める
  2. 成果とプロセスを評価する
  3. 成功すれば次のプロジェクトへ拡大

リスクを最小化しながら、相互理解を深めていくアプローチが現実的です。


10. 制作プロセス

フェーズ1:戦略・コンセプト(2-4週間)

  • ゲームの世界観・核心的魅力の理解
  • ターゲットユーザー(ファン層)の分析
  • Web体験のコンセプト策定
  • 競合分析(海外事例含む)
  • KPI設定

ゲーム開発チームとの密なコミュニケーションがこのフェーズでは重要です。ゲームの「何を」Webで伝えるべきか、優先順位を明確にします。

フェーズ2:設計・プロトタイプ(3-4週間)

  • ストーリーボード作成(シーン構成)
  • 3Dアセットの最適化検証
  • キーインタラクションのプロトタイプ
  • サウンドディレクション
  • デバイステスト(初期段階)

ゲームアセットの提供がある場合、このフェーズでWeb向け最適化の可否を検証します。最適化が難しいアセットは、代替案を検討します。

フェーズ3:制作・開発(6-10週間)

  • 3D実装・アニメーション
  • インタラクション実装
  • サウンド統合
  • パフォーマンス最適化
  • 多言語対応(該当する場合)

開発中も定期的なレビューを行い、方向性のずれを早期に修正します。

フェーズ4:テスト・ローンチ(2-3週間)

  • クロスブラウザ・デバイステスト
  • 負荷テスト
  • ソフトローンチ
  • アナリティクス設定
  • 本番公開

ゲームの発売日やイベントに合わせたローンチスケジュールを逆算して計画します。


11. Utsuboについて

Utsuboは没入型Web体験とインタラクティブ・インスタレーションを専門とするクリエイティブスタジオです。大阪を拠点に、国内外のクライアントにサービスを提供しています。

Web領域での強み:

  • Three.js/WebGPUによる3D Web体験の専門性
  • スクロール駆動のストーリーテリングとナラティブデザイン
  • パフォーマンス最適化(読み込み時間を犠牲にしないリッチな体験)

私たちのスタジオWebサイト自体が2025年にXで500万オーガニック閲覧を達成しました—インタラクティブ体験を「共有されるもの」にする要素を理解しています。

インスタレーション領域の経験もあり、大規模な3D体験、インタラクションデザイン、パフォーマンス最適化のノウハウをWebに活かしています。

ゲーム業界への実績はこれからですが、技術基盤は同じです。ゲーム開発に近いスキルセットと、ファンを熱狂させる体験設計のノウハウで、ゲーム公式サイトの可能性を広げるお手伝いができます。


12. 無料30分相談

新作ティザーサイト、周年記念サイト、グローバルローンチサイトを検討中のゲームパブリッシャーの方へ。

以下について話し合う無料30分コールをご予約ください:


13. チェックリスト

  • 公式サイトが「情報提供」だけでなく「体験」を提供しているか確認した
  • ゲームアセット(3Dモデル、テクスチャ)のWeb活用可能性を検討した
  • ファンがSNSでシェアしたくなる瞬間を設計に組み込んだ
  • モバイル(60%以上のトラフィック)での体験を優先設計した
  • ミニゲームや遊べる要素の組み込みを検討した
  • 予算とスケジュールに応じた現実的なスコープを設定した
  • 3D/WebGL専門のスタジオをパートナーに選定した
  • ゲーム開発チームとWeb制作チームの連携体制を構築した

FAQ

ゲームの3Dアセットをそのまま使えますか? 最適化が必要です。ゲーム用の3Dモデルは、Web用には1/10〜1/100にポリゴン数を削減する必要があります。テクスチャも圧縮が必要です。ただし、最適化を前提にすれば、ゲーム開発の投資をWebでも活かすことは十分可能です。アセットの形式や複雑さによって最適化の難易度は変わるため、早い段階で検証することをお勧めします。

制作期間はどのくらいですか? シンプルなティザーサイトで8-10週間、フルインタラクティブ体験で14-20週間程度です。ゲームの発売日やイベントに合わせる場合は、逆算してスケジュールを立てます。アセット提供のタイミングが制作期間に大きく影響するため、早めの準備が重要です。

既存のゲーム公式サイトとの棲み分けは? 情報提供は既存サイト、体験提供は別ドメインまたはサブディレクトリで共存可能です。ティザー期間は体験サイトを前面に出し、発売後は情報サイトをメインに、体験サイトをサブコンテンツとして位置づけるケースが多いです。

モバイルでも3D体験は動きますか? 最新のスマートフォンであれば十分動作します。ただし、古いデバイスでは体験が劣化する場合があります。デバイスの性能を検出し、適切な品質レベルを提供する設計が必要です。また、タッチ操作やジャイロスコープなど、モバイル特有の入力方法を活かした設計も重要です。

アクセス集中時の負荷対策は? CDN配信、静的アセットの最適化、サーバーレス構成で対応可能です。ゲームの発売日やイベント時には大量のアクセスが想定されるため、事前の負荷テストと適切なインフラ設計が重要です。

グローバル展開(多言語対応)は可能ですか? 可能です。日本語、英語に加え、中国語(簡体字・繁体字)、韓国語、ヨーロッパ言語など、必要な言語に対応できます。ただし、単純な翻訳ではなく、各地域の文化的コンテキストに合わせたローカライゼーションが効果的です。

運用・更新は自社でできますか? CMS連携により、テキスト・画像の更新は社内で可能です。ニュースの追加やイベント告知などは、技術知識がなくても更新できるよう設計します。ただし、3D要素の変更や大きなコンテンツ追加は、制作パートナーとの協力が必要です。

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