3D Webアプリケーションを構築しようとしている——プロダクトコンフィギュレーター、データビジュアライゼーション、インタラクティブなブランド体験、ブラウザゲームなど。しかし、どのライブラリで構築すべきか?
Three.js、Babylon.js、PlayCanvasは、Web向け3Dの3大選択肢です。いずれも三角形を画面にレンダリングし、WebGLとWebGPUをサポートしています。しかし、それぞれ異なる目的を持ち、異なるチームに適し、長期的に異なる結果をもたらします。
このガイドでは、実際の違いを理解し、エコシステムと機能を比較し、プロジェクト、チーム、ビジネス目標に適したアプローチを選択するための指針を提供します。
対象読者: Webプロジェクトで3Dライブラリを評価する技術リード・CTO、スタック選定を行う開発チーム、トレードオフを理解したい意思決定者
要点まとめ
- Three.jsがエコシステムを支配 — 週間ダウンロード420万回は、Babylon.jsやPlayCanvasの300倍。ネットワーク効果は絶大
- Babylon.jsはフルゲームエンジン — 物理演算、オーディオ、XRサポートが組み込み済み。「バッテリー同梱」が必要なら選択肢に
- PlayCanvasはクラウドベースのビジュアルエディタを提供 — 非エンジニアメンバーがいるチームや、ラピッドプロトタイピングに最適
- 3つともWebGPUをサポート — ただしThree.jsはr171(2025年9月)でゼロコンフィグのインポートを実現
- 選択の判断軸: プロジェクトタイプ、チームスキル、React使用有無、長期メンテナンス戦略
1. クイック比較:Three.js vs Babylon.js vs PlayCanvas
| 項目 | Three.js | Babylon.js | PlayCanvas |
|---|---|---|---|
| 週間ダウンロード数 | 4,268,741 | 13,222 | 15,049 |
| GitHub Stars | 110,497 | 25,003 | 14,376 |
| 主な用途 | 柔軟な3Dレンダリング | ゲーム&シミュレーション | クラウドベースゲーム |
| バンドルサイズ | ~168 kB (gzipped) | ~1.4 MB | ~300 kB |
| WebGPUサポート | フル対応 (r171+) | フル対応 (8.0+) | 対応 |
| ビジュアルエディタ | なし(コードファースト) | Playground | フルクラウドIDE |
| React連携 | 優秀 (R3F) | 限定的 | 限定的 |
| 物理演算組み込み | なし(Rapier, Cannon追加) | あり(複数オプション) | あり |
| オーディオ組み込み | なし | あり | あり |
| XRサポート | WebXR API経由 | ネイティブ、包括的 | あり |
| ライセンス | MIT | Apache 2.0 | MIT |
| バックグラウンド | コミュニティ (mrdoob) | Microsoft | Snap Inc. |
2. 各ライブラリの特徴
2-1. Three.js:レンダリングの基盤
Three.jsはローレベルの3Dレンダリングライブラリです。シーングラフ、カメラ、ライト、マテリアル、レンダラーを提供し、あとは開発者に委ねます。
含まれるもの:
- シーングラフとオブジェクト階層
- 複数のマテリアルタイプ(Standard、Physical、Toonなど)
- ポストプロセッシングエフェクトパイプライン
- GLTF/GLBモデルローディング
- アニメーションシステム
- WebGPUおよびWebGL 2レンダラー
含まれないもの:
- 物理エンジン
- オーディオシステム
- ゲームループ
- 組み込みUI
- エンティティコンポーネントシステム
このミニマリズムは意図的です。Three.jsはレンダリングレイヤーを提供し、それ以外は開発者が構築(または追加)します。エコシステムがそのギャップを埋めます:React連携にReact Three Fiber、物理演算にRapierやCannon、共通の抽象化にDrei。
最適な用途: フルコントロールが必要なチーム、Reactベースのアプリケーション、クリエイティブ/実験的プロジェクト、データビジュアライゼーション
2-2. Babylon.js:完全なゲームエンジン
Babylon.jsは、ブラウザで動作するフル機能のゲームエンジンです。Microsoftがバックアップし、「バッテリー同梱」の思想です。
含まれるもの:
- Three.jsにあるすべて、プラス:
- 複数の物理エンジンオプション(Havok、Cannon、Oimo)
- フルオーディオシステム
- ネイティブXRサポート(VR、AR、WebXR)
- パーティクルシステム
- GUIシステム
- Node Material Editor(ビジュアルシェーダー作成)
- Playground(オンラインIDE)
- アニメーションステートマシン
- 衝突検出
重要な違い: Babylon.jsはゲーム開発者が必要とするものを最初から同梱しています。部品を組み立てるのではなく、機能を設定するだけです。
最適な用途: ブラウザゲーム、VR/AR体験、複雑なシミュレーション、統合ソリューションを好むチーム
2-3. PlayCanvas:クラウドファーストのエンジン
PlayCanvasは、ブラウザ上にビジュアルエディタを持つクラウドベースのゲームエンジンです。
含まれるもの:
- フル3Dレンダリングエンジン
- クラウドベースのビジュアルエディタ
- リアルタイムコラボレーション
- 物理演算組み込み(Ammo.js)
- アセットパイプラインとCDNホスティング
- モバイル最適化が標準装備
- エンティティコンポーネントシステム
重要な違い: PlayCanvasはソロ開発者ではなく、チームをターゲットにしています。エディタによりデザイナー、アーティスト、開発者がリアルタイムでコラボレーションできます——3D版Figmaのようなものです。
最適な用途: ゲームスタジオ、非エンジニアメンバーがいるチーム、ラピッドプロトタイピング、モバイルゲームデプロイメント
3. どれを選ぶべきか
3-1. Three.jsを選ぶ場合
- Reactを使用している。 React Three Fiber(R3F)は、ReactでのDeclarative 3Dの業界標準。他の追随を許さない
- 最大限の柔軟性が必要。 Three.jsはアーキテクチャの決定を強制しない。好きなものを、好きな方法で構築できる
- コミュニティサポートが重要。 週間420万ダウンロードは、あらゆる問題がすでに解決されていることを意味する。Stack Overflow、Discord、チュートリアル——すべてが存在する
- クリエイティブ体験を構築している。 ブランドサイト、データビジュアライゼーション、アートインスタレーション、実験的プロジェクト
- バンドルサイズが重要。 ~168 kB gzippedで、Babylon.jsより大幅に軽量
- WebGPUパフォーマンスが必要。 Three.js r171+でWebGPUがゼロコンフィグで本番対応に
3-2. Babylon.jsを選ぶ場合
- ゲームを構築している。 Babylon.jsは物理、オーディオ、パーティクル、衝突、アニメーションステートをすべて含む
- XRがプロジェクトの中核。 Babylon.jsは最も包括的なWebXRサポートを持つ
- 統合ソリューションが欲しい。 ライブラリを組み立てるのが面倒なら、Babylon.jsは完成品として出荷される
- Microsoftエコシステムとの整合性が重要。 Microsoftのバックアップが信頼性を提供するエンタープライズコンテキスト
- Playgroundが好み。 オンラインのBabylon.js Playgroundでローカルセットアップなしにプロトタイプ可能
- ビジュアルシェーダー作成が必要。 Node Material Editorは非プログラマーがカスタムマテリアルを作成するのに強力
3-3. PlayCanvasを選ぶ場合
- チームに非開発者がいる。 ビジュアルエディタでデザイナーやアーティストが直接作業できる
- リアルタイムコラボレーションが重要。 複数人が同じプロジェクトを同時に編集
- モバイルをターゲットにしている。 PlayCanvasは標準でモバイルパフォーマンスに最適化
- ラピッドプロトタイピングが目的。 コードファーストの代替案より早く動くものを作れる
- ホスティングインフラが欲しい。 PlayCanvasがアセットホスティング、CDN、デプロイメントを処理
4. エコシステム比較
4-1. コミュニティとサポート
| ライブラリ | Stack Overflow質問数 | Discordメンバー | チュートリアルエコシステム |
|---|---|---|---|
| Three.js | 30,000+ | 25,000+ | 巨大(コース、書籍、YouTube) |
| Babylon.js | 5,000+ | 10,000+ | 良好(公式ドキュメント、フォーラム) |
| PlayCanvas | 1,000+ | 3,000+ | 小規模(公式チュートリアル) |
Three.jsのエコシステム優位性は自己強化的です。開発者が多いほどチュートリアルが増え、回答済みの質問が増え、オープンソースツールが増え——それがさらに開発者を引きつけます。
4-2. フレームワーク連携
Three.js + React = React Three Fiber
React Three Fiber(R3F)はThree.js用のReactレンダラーです。Three.jsコードをJSXコンポーネントとして記述できます:
<Canvas>
<mesh position={[0, 0, 0]}>
<boxGeometry />
<meshStandardMaterial color="orange" />
</mesh>
</Canvas>
R3Fは独自のエコシステムを持ちます:Drei(ヘルパー)、React Three Postprocessing、Rapier物理統合。Reactショップにとって、これは明確な勝者です。
AI支援開発: Three.jsは「バイブコーディング」——AIを使って3Dコードを生成する——のためのライブラリでもあります。Three.js Blocksのようなツールは、AIコパイロットを念頭に設計されており、明確なAPIとllms.txtサポートによりLLMが正しく接続できるようになっています。チームがClaude、Cursor、その他のAIコーディングアシスタントを使用しているなら、Three.jsのエコシステムはそのワークフローに最適化されています。
Babylon.js + React
Reactラッパー(react-babylonjs)は存在しますが、成熟度と普及度が低い。Reactにコミットしているなら、Three.js + R3Fの方がスムーズな道です。
PlayCanvas
PlayCanvasは独自のパラダイム(クラウドエディタでのエンティティコンポーネント)に従います。ReactやVueと同じ方法では統合せず——PlayCanvasを主要フレームワークとして使用します。
4-3. 求人市場と採用
Web 3Dの求人では、Three.jsスキルが最も需要があります。「Three.js開発者」の求人リストは、Babylon.jsやPlayCanvasを大幅に上回っています。
これが意味すること:
- 採用: Three.jsの人材プールが大きい
- キャリア開発: Three.jsの経験がより多くの機会につながる
- チーム継続性: 交代や増員が容易
5. 技術的詳細
5-1. WebGPUサポート
3つのライブラリすべてがWebGPUをサポートしていますが、実装の成熟度が異なります。
Three.js:
- r171(2025年9月)以降、WebGPUが本番対応
- ゼロコンフィグのインポート:
import { WebGPURenderer } from 'three/webgpu' - 古いブラウザではWebGL 2に自動フォールバック
- ネイティブWGSLシェーダーサポート
Babylon.js:
- 5.0(2022年5月)以降WebGPUサポート
- Babylon.js 8.0(2025年3月)でネイティブWGSLシェーダーを追加
- 以前は3MB以上の変換レイヤーが必要だった
- 現在はGLSLとWGSLを並行して出荷
PlayCanvas:
- WebGPUサポートあり
- クラウドエディタのユーザーには透過的
WebGPUをターゲットにした新規プロジェクトでは、3つとも実用的です。Three.jsが最もスムーズな開発者体験を提供します。
5-2. パフォーマンス特性
ドローコールパフォーマンス: Babylon.jsのベンチマークは特定のWebGPUタスクで強いパフォーマンスを示します。WebGPURendererを使用したThree.jsは、パーティクルが多いシーンで10倍の改善を達成できます。
バンドルサイズの影響:
- Three.js:~168 kB(コア)
- Babylon.js:~1.4 MB(すべて込み)
- PlayCanvas:~300 kB(ランタイム)
パフォーマンスが重要なアプリケーションでは、Three.jsの小さなフットプリントがより速い初期ロードを意味します。
モバイルパフォーマンス: PlayCanvasはモバイル向けに特化して最適化されています——テクスチャ圧縮(モバイルでASTC、デスクトップでDXT)、ガベージコレクションチューニング、自動フォーマット選択。Three.jsとBabylon.jsはモバイル向けにより手動の最適化が必要です。
5-3. 物理演算統合
Three.js: 物理演算は組み込みなし。一般的な選択肢:
Babylon.js: 複数の組み込みオプション:
- Havok(商用グレード、現在Web向けは無料)
- Cannon.js、Oimo.js(軽量代替)
PlayCanvas: Ammo.js統合が組み込み、エディタでビジュアル設定可能
6. 実際のユースケース
6-1. ブランドサイトとマーケティング
勝者:Three.js
Three.js周辺のエコシステム——特にReact Three Fiber——が、Web制作会社やクリエイティブスタジオのデフォルトになっています。受賞サイト(Awwwards、FWA)は圧倒的にThree.jsを使用。
例:プロダクトコンフィギュレーター、没入型ブランド体験、インタラクティブランディングページ
6-2. プロダクトコンフィギュレーター
勝者:Three.js
あらゆるeコマーススタックと統合する柔軟性と、React Three Fiberのコンポーネントモデルにより、Three.jsがここで優位。
6-3. ブラウザベースゲーム
勝者:Babylon.jsまたはPlayCanvas
両方ともゲーム開発者が必要とするものを出荷:物理、オーディオ、パーティクル、衝突。Three.jsではこれらの部品を手動で組み立てる必要があります。
- Babylon.js — XRの可能性がある複雑なゲームに
- PlayCanvas — モバイルファーストゲームやチームコラボレーションに
6-4. データビジュアライゼーション
勝者:Three.js
WebGPU Three.jsのコンピュートシェーダー機能と、カスタムレンダリングの柔軟性により、数百万のデータポイントを視覚化するのに理想的。Segments.aiとの案件では、Three.js + WebGPUを使用して100万点のLiDARデータセットで100倍のパフォーマンス向上を達成しました。
6-5. VR/AR(WebXR)
勝者:Babylon.js
Babylon.jsは最も包括的で実戦テスト済みのWebXR実装を持っています。XRがプロジェクトの中心なら、Babylon.jsが摩擦を大幅に軽減します。
6-6. インタラクティブインスタレーション
勝者:Three.js
フィジカルインスタレーション(美術館、小売、イベント)では、Three.jsの柔軟性とエコシステムの深さが標準となっています。大阪万博2025の北斎インスタレーションでは、Three.js + WebGPUを使用して100万パーティクルをリアルタイムでレンダリングしました。
7. 数字は嘘をつかない
| 指標 | Three.js | Babylon.js | PlayCanvas |
|---|---|---|---|
| 週間ダウンロード | 4,268,741 | 13,222 | 15,049 |
| Three.jsとの比率 | 1x | 0.003x | 0.004x |
| GitHub stars | 110,497 | 25,003 | 14,376 |
| npm依存パッケージ | 5,000+パッケージ | 200+パッケージ | 100+パッケージ |
Three.jsは競合他社の約300倍の週間ダウンロードを持っています。このギャップは時間とともに縮まるどころか、広がっています。
これが意味すること:
- 採用: より大きな人材プール
- サポート: あらゆる問題がすでに解決済み
- エコシステム: より多くのツール、統合、リソース
- 長期性: Three.jsはどこにも行かない
8. よくある失敗
8-1. Babylon.jsを選んでフレームワークと戦う
Babylon.jsには主張があります。その主張と常に戦う——違う物理、違うパターン、違うアーキテクチャを求める——なら、構築するより上書きに時間を費やすことになります。その場合、Three.jsの白紙状態の方が良い選択です。
8-2. Three.jsの学習曲線を過小評価する
Three.jsはWeb 3Dにおいて「ローレベル」です。シーン、カメラ、マテリアル、ジオメトリ、レンダリングループを理解する必要があります。チームに3Dグラフィックスの経験がなければ、学習時間を予算に組み込むか——またはBabylon.jsのより導かれたアプローチを検討してください。
8-3. WebGPUの未来を無視する
すべての新規プロジェクトは、WebGLフォールバック付きでWebGPUをターゲットにすべきです。パフォーマンス向上(特にコンピュート集約型アプリケーション)は大きく、Safari 26(2025年9月)以降、ブラウザサポートは普遍的になりました。
8-4. ベンチマークだけで選ぶ
合成ベンチマークが特定のアプリケーションでの実際のパフォーマンスを予測することはまれです。アーキテクチャの決定(状態管理、データフロー、レンダリング戦略)は、どのライブラリが三角形を5%速く描画するかよりも重要です。
8-5. チームのことを忘れる
チームが採用もメンテナンスもできない最高の技術的選択は、間違った選択です。Three.jsの巨大な人材プールとエコシステムは、代替案の理論的な優位性をしばしば上回ります。
9. 意思決定フレームワーク
ここから始めてください:
Reactを使用していますか?
- はい → Three.js(React Three Fiber)
- いいえ → 続きへ
物理/オーディオ/XR付きのゲームですか?
- はい → Babylon.js(バッテリー同梱)
- いいえ → 続きへ
チームにビジュアルエディタが必要ですか?
- はい → PlayCanvas(クラウドコラボレーション)
- いいえ → 続きへ
最大限の柔軟性が重要ですか?
- はい → Three.js
- いいえ → チームの習熟度に基づいて選択
10. Utsuboについて
UtsuboはThree.js開発、インタラクティブインスタレーション、没入型Web体験を専門とするクリエイティブスタジオです。
数百万パーティクルの体験を構築し、大阪万博2025にインスタレーションを展開し、Segments.aiのようなプラットフォームでWebGPU移行により100倍のパフォーマンス向上を支援してきました。
推奨事項においては技術にとらわれません——3つのライブラリすべてで実績があります。しかし、最も使用するのは何かと聞かれれば?Three.jsです。エコシステム、コミュニティ、柔軟性が、私たちが構築するプロジェクトで一貫して結果を出しているからです。
11. ご相談ください
Webで野心的な3Dプロジェクトを構築中ですか?私たちはインタラクティブ体験、プロダクトコンフィギュレーター、没入型ブランドプロジェクトでチームと協業しています。
パートナーシップをご検討中なら、プロジェクトについてお話しましょう:
- 何を構築しているか、どのような制約があるか
- 目標に対してどの技術アプローチが適切か
- 私たちが実行をお手伝いするのに適したパートナーかどうか
メールをご希望ですか? contact@utsubo.co
12. 意思決定者チェックリスト
- 主要ユースケースを特定した(クリエイティブWeb、ゲーム、ビジュアライゼーション、XR)
- チームの3D経験と学習能力を評価した
- React連携が要件かどうかを確認した
- ターゲットユーザーに対するバンドルサイズの影響を検討した
- 長期メンテナンスと採用への影響を評価した
- ターゲットデバイスでプロトタイプパフォーマンスをテストした
- WebGPUサポートが戦略の一部であることを確認した
- 必要なエコシステムツール(物理、アニメーションなど)をレビューした
参考資料
- NPM Trends: Three.js vs Babylon.js vs PlayCanvas
- Three.js GitHubリポジトリ
- Babylon.js GitHubリポジトリ
- PlayCanvas GitHubリポジトリ
- Babylon.js WebGPUドキュメント
- Babylon.js 8.0発表
FAQ
Three.jsはBabylon.jsより難しいですか?
Three.jsはローレベルなので、初期学習曲線が急です——構築する前に3Dグラフィックスの概念(シーン、カメラ、マテリアル、レンダリングループ)を理解する必要があります。Babylon.jsはより多くを抽象化するため、シンプルなことは簡単になりますが、カスタムなことは難しくなることがあります。3D初心者の開発者には、Babylon.jsのPlaygroundと統合アプローチがより親しみやすく感じられるかもしれません。経験豊富な開発者には、通常Three.jsの柔軟性が好まれます。
Three.jsでゲームを作れますか?
はい、ただし部品は自分で組み立てます。Three.jsがレンダリングを処理し、物理(Rapier、Cannon)、オーディオ(Howler.jsやWeb Audio API)、ゲームループアーキテクチャを追加します。シンプルなゲームではこれでうまくいきます。物理が重いゲームプレイを持つ複雑なゲームでは、Babylon.jsの統合アプローチが時間を節約します。
どのライブラリが最高のパフォーマンスですか?
ワークロードによります。Babylon.jsは特定のWebGPUタスクでよいベンチマーク結果を出します。Three.jsはパーティクルシステムとカスタムシェーダーのパフォーマンスで優れています。PlayCanvasはモバイル向けに最適化されています。実際には、ほとんどのアプリケーションで、アーキテクチャの決定(状態管理、カリング、LOD)がライブラリの選択よりも重要です。
WebGLからWebGPUに移行すべきですか?
新規プロジェクト:はい、WebGPUから始めてください(WebGLフォールバック付きで)。既存プロジェクト:パフォーマンス限界に達している場合のみ。WebGPUはドローコールが多いシナリオやコンピュート集約型シナリオで2-10倍の改善を提供します。3つのライブラリすべてが自動フォールバックをサポートしているため、WebGPUを最初にターゲットにするリスクはありません。
UnityやUnrealのWebGLエクスポートはどうですか?
UnityとUnrealはWebGLにエクスポートできますが、結果は通常大きく(10-50MB以上)、ロードが遅く、Webエコシステムとうまく統合できません。Webファーストの体験には、ネイティブWeb 3Dライブラリ(Three.js、Babylon.js、PlayCanvas)がより良いパフォーマンス、より小さなバンドル、Web標準とのより緊密な統合を提供します。
10年後も存在するライブラリはどれですか?
Three.jsが最も強い立場にあります:14年以上のアクティブな開発、巨大なコミュニティ、継続的な更新、企業依存リスクなし。Babylon.jsはMicrosoftがバックアップ(安定しているが企業の優先順位は変わる可能性あり)。PlayCanvasはSnapがバックアップ(同様の考慮事項)。長期プロジェクトでは、Three.jsのコミュニティ主導モデルが最も信頼性を提供します。

大阪・心斎橋発。記憶に残るWeb体験を。


