チームにUnityの開発経験がある。次のプロジェクトはブラウザで動かす必要がある。CTOが問う:「Unityからそのまま WebGLエクスポートすればいいのでは?」
場合によっては正しい。しかし判断には、バンドルサイズ(168 kB vs 30 MB以上)、ライセンス費用(無料 vs 年間約34万円/席)、モバイルパフォーマンス、SEO要件、チームのスキルセットを考慮する必要があります。このガイドでは、データに基づいた判断材料を提供します。
対象読者: CTO・テックリード・プロジェクトマネージャー。Three.jsとUnity WebGLエクスポートのどちらを選ぶか——コンフィギュレーター、マーケティング体験、ブラウザゲーム、研修プラットフォームで悩んでいる方。
要点まとめ
- バンドルサイズの差は圧倒的。 Three.jsコアはツリーシェイキングで約500 kB〜1 MB。Unity WebGLは5〜15 MBから始まり、実プロジェクトでは25〜50 MBに達する
- ロード時間は3〜10倍の差。 Three.js体験は2〜6秒でロード。Unity WebGLは通常8〜30秒かかる
- Three.jsは永久無料。 MITライセンス、シート制限なし、売上上限なし。Unity Proは年間約34万円/シート(売上2,000万円超の場合)
- SEOではThree.jsが有利。 DOM統合によりクロール可能なテキスト、セマンティックHTML、優れたCore Web Vitalsを実現。Unityは不透明なcanvasにレンダリング
- Unityはオーサリング速度で勝る。 組み込みの物理演算、アニメーションステートマシン、ビジュアルスクリプティングで複雑なゲームロジックを高速にプロトタイピング
- WebGPUが差を広げる。 Three.jsはr171からWebGPUをネイティブサポート。Unity WebGLエクスポートは非対応
- 技術ではなくプロジェクト要件で判断する。 チームの快適さではなく、要件から始める
1. クイック比較表
| 項目 | Three.js | Unity WebGL |
|---|---|---|
| タイプ | JavaScript 3Dライブラリ | ゲームエンジン → WebAssemblyエクスポート |
| バンドルサイズ(コア) | 500 kB〜1 MB gzipped | 5〜25 MB 圧縮時 |
| 一般的なロード時間 | 2〜6秒 | 8〜30秒 |
| ライセンス | MIT(永久無料) | 売上2,000万円未満は無料。Pro:約34万円/シート/年 |
| WebGPUサポート | ネイティブ対応(r171+) | 非対応 |
| SEO / DOMアクセス | 完全なDOM統合 | canvasのみ |
| モバイルパフォーマンス | 高い(低オーバーヘッド) | 制約あり(WASMオーバーヘッド) |
| React/Vue/Svelte | 優秀(R3F、TresJS) | JSブリッジが必要 |
| 物理演算組み込み | なし(Rapier、Cannon追加) | あり(組み込み) |
| ビジュアルエディタ | なし(コードファースト) | Unityエディタ |
| アニメーションツール | 基本的(ライブラリで拡張) | ステートマシン、タイムライン、ブレンドツリー |
| 採用プール | 大規模(npm週間500万DL) | 大規模(ただしUnity for Webはニッチ) |
2. それぞれの技術とは
2-1. Three.js:Webネイティブの3Dライブラリ
Three.jsは、WebGLまたはWebGPUを使用してブラウザ内で3Dグラフィックスを直接レンダリングするJavaScriptライブラリです。ゲームエンジンではなく、レンダリングの基盤です。
シーングラフ、カメラ、ライト、マテリアル、ローダー、レンダラーが提供されます。物理演算、オーディオ、ゲームループ、UIはエコシステムから追加するか、自分で構築します。
エコシステムは巨大です。React Three FiberはThree.jsを宣言的なReactコンポーネントに変えます。Rapierで物理演算を追加。Dreiは数十の既製ヘルパーを提供します。npm週間500万ダウンロードにより、あらゆる問題が既に解決されています。
Web向け3Dライブラリの詳細比較はThree.js vs Babylon.js vs PlayCanvas比較ガイドをご覧ください。Three.jsエコシステムの最新動向はThree.js 2026年:何が変わったのか?で解説しています。
最適な用途: フルコントロールが必要なチーム、Reactベースのアプリケーション、軽量なWeb体験、プロダクトコンフィギュレーター、パフォーマンスとバンドルサイズが重要なプロジェクト
2-2. Unity WebGLエクスポート:ブラウザ内のゲームエンジン
Unityはフルゲームエンジン——エディタ、物理演算、アニメーション、パーティクル、オーディオ、ビジュアルスクリプティング——であり、WebAssemblyとWebGLを通じてブラウザで動作するようプロジェクトをエクスポートできます。
エクスポートにより、C#コードとエンジンランタイムがWASMにコンパイルされます。結果は<canvas>要素内で実行される自己完結型アプリケーションです。Unityのパワーをブラウザに持ち込む一方で、Unityの重さも持ち込みます。
空のUnity URPプロジェクトでもWASMだけで2〜4 MB。マテリアル、シェーダー、モデルを追加すると圧縮時10〜25 MBに達します。Unity公式ドキュメントでは、ビルドを15〜25 MB以内に抑えるための積極的な最適化を推奨しています。
最適な用途: 既存のUnity専門知識を持つチームで、複雑なゲームロジック、物理シミュレーション、クロスプラットフォーム展開(Web+ネイティブアプリ)が必要な場合
3. パフォーマンス:数字で見る
3-1. バンドルサイズとロード時間
Webプロジェクトで最も差が大きく、影響力のある領域です。
| 指標 | Three.js | Unity WebGL |
|---|---|---|
| コアエンジン | 500 kB〜1 MB gzipped | 5〜15 MB 圧縮時(WASM + フレームワーク) |
| 一般的なプロジェクト全体 | 2〜5 MB(コア + モデル) | 15〜50 MB(エンジン + データ + アセット) |
| 最初の有意義なペイント | 2〜6秒 | 8〜30秒 |
| インタラクティブになるまで | 10秒未満 | 15〜45秒 |
Three.jsは通常のWebサイトと同様にロードされます——プログレッシブで、ストリーミング可能で、アセットはオンデマンドでフェッチされます。Unity WebGLは何もレンダリングする前に、WASMエンジン全体をダウンロードしてデコンパイルする必要があります。
Needle Toolsの比較によると、同等のビジュアル品質でThree.js実装はUnity WebGLエクスポートの3〜10分の1のペイロードを実現しています。
なぜ重要か: ロード時間が1秒増えるごとにコンバージョンが低下します。マーケティングサイトやプロダクトコンフィギュレーターでは、20秒のロードは致命的です。一方、ユーザーが待ち時間を受け入れる社内研修プラットフォームでは許容範囲です。
3-2. ランタイムパフォーマンス
ロード後は、どちらの技術もデスクトップハードウェアでスムーズな60 FPSを実現できます。差が出るのは負荷時と低スペックデバイスです:
- デスクトップ(最新GPU): どちらも中程度のシーンで60 FPSを達成。Unityの組み込み最適化(LOD、オクルージョンカリング)は複雑なシーンですぐに効果を発揮
- ミッドレンジモバイル: Three.jsはCPUオーバーヘッドが低く、より高い持続FPSを維持——Emscriptenの変換レイヤーがないため。Unity WebGLはドローコールコストが10〜30%高く、メモリ圧力も大きい
- コンピュート集約型ワークロード: Three.js + WebGPUコンピュートシェーダーは、同等のWebGL実装に対して2〜3倍のパフォーマンス向上を実現。Unity WebGLにはWebGPUパスがない
3-3. WebGPU:広がる差
Three.jsはr171(2025年9月)でプロダクション対応のWebGPUサポートを出荷しました。設定不要——WebGPURendererをインポートするだけです。2026年初頭時点で全主要ブラウザがサポート。
Unity WebGLエクスポートはWebGL 2.0のみを対象としています。WebGPUエクスポートパスは存在せず、発表もされていません。
WebGPU + Three.jsの移行技術の詳細は、WebGPU + Three.js移行ガイドをご覧ください。
4. 開発コストとタイムライン
4-1. プロジェクトタイプ別のコスト目安
2025〜2026年のエージェンシー・フリーランス料金に基づく(日本国内:時給8,000〜15,000円、米国/欧州:$80〜150/時):
| プロジェクトタイプ | Three.js | Unity WebGL | トレードオフ |
|---|---|---|---|
| プロダクトコンフィギュレーター | 200万〜800万円、4〜12週間 | 300万〜1,200万円、2〜8週間 | Unityはプロトタイピングが速い。Three.jsは長期的に安い |
| マーケティング/ブランドサイト | 150万〜600万円、3〜8週間 | 350万〜1,000万円、4〜10週間 | Three.jsはより軽量でWebネイティブ |
| ブラウザゲーム(中規模) | 300万〜1,500万円+、8〜20週間 | 450万〜2,000万円+、6〜16週間 | Unityはエディタアセットを再利用。Three.jsはカスタムシステムが必要 |
| eラーニング/研修 | 350万〜1,200万円、6〜14週間 | 450万〜1,800万円、4〜12週間 | Unityは複雑なシミュレーション向き。Three.jsはWeb統合型コースに最適 |
4-2. 開発速度
Unityのエディタは特定のワークフローにおいて確かに高速です。物理演算、アニメーションステートマシン、パーティクルシステム、衝突検知が必要なら、Unityはすべてをすぐに使えます。Unityチームなら数日で動くプロトタイプを作成可能です。
Three.jsではこれらの部品を組み合わせる必要がありますが、エコシステムは成熟しています。React Three Fiber、Rapier物理演算、GSAPアニメーションでほとんどのニーズをカバー。スクロールドリブンアニメーション、DOM連携、Reactステート管理といったWebネイティブ体験では、Webプラットフォームと連携して作業するため、Three.jsの方が速くなります。
4-3. 継続的なメンテナンス
| 要素 | Three.js | Unity WebGL |
|---|---|---|
| 更新 | npm update、セマンティックバージョニング | Unityバージョンアップグレード(ビルドが壊れる可能性あり) |
| ライセンス | 永久無料 | Pro:年間約34万円/シート |
| チームスキル | JavaScript/TypeScript開発者 | Unity/C#開発者(Webプールは小さい) |
5. ライセンスと隠れたコスト
5-1. Three.js:MITライセンス(永久無料)
Three.jsはMITライセンスです。シート制限なし、売上上限なし、ランタイム料金なし。10億円の製品を作ってもライブラリへの支払いは発生しません。
エコシステムも同様:React Three Fiber(MIT)、Drei(MIT)、Rapier(Apache 2.0)。フレームワーク総コストは0円です。
5-2. Unity:サブスクリプション + 売上閾値
Unityの価格体系は2024〜2025年に大きく変更されました。物議を醸したRuntime Feeは撤廃。2026年の価格:
| ティア | コスト | 売上/資金調達上限 |
|---|---|---|
| Personal | 無料 | 年間売上2,000万円($200K) |
| Pro | 約34万円/シート/年($2,310/シート/年) | 2,000万円超 |
| Enterprise | カスタム | カスタム |
5名の開発チームなら、コードを1行書く前にUnityライセンスだけで年間約170万円。複数年プロジェクトでは差が拡大します。
6. SEOとディスカバラビリティ
6-1. Three.js:DOM統合とクローラビリティ
Three.jsは<canvas>にレンダリングしますが、通常のWebページ内に存在します。セマンティックHTMLを3Dコンテンツの上に、周りに、横に配置できます:
- DOM内のテキストコンテンツはGoogleとAI検索エンジンにクロール可能
- Core Web Vitals(LCP、CLS、FID)は小さなバンドルでスコアが向上
- 没入型ストーリーテリングパターンとの統合で、3Dがコンテンツを置き換えるのではなく強化
6-2. Unity WebGL:ブラックボックス問題
Unity WebGLはすべてを単一の<canvas>内にレンダリング。検索エンジンから見ると:
- canvas要素が1つ
- クロール可能なテキストなし
- セマンティックHTML構造なし
- アクセシブルなランドマークなし
3Dコンテンツが検索で発見される必要がある場合(商品ページ、マーケティング、教育コンテンツ)、Three.jsはUnityでは実現できない構造的優位性を持ちます。
7. モバイル・ブラウザ互換性
WebGL 2.0は2026年のモバイルブラウザで92%以上のグローバルサポートを持ちます。両技術とも対象にできますが、体験は異なります:
| 要素 | Three.js | Unity WebGL |
|---|---|---|
| iOS Safari | フルサポート、低メモリフットプリント | 動作するがWASMメモリ制限がシーンの複雑さを制約 |
| Android Chrome | ミッドレンジデバイスで良好なパフォーマンス | メモリ使用量が多く、低価格デバイスでは遅い |
| プログレッシブ拡張 | 容易(2Dフォールバック表示、3Dをオンデマンドでロード) | 困難(WASMの全か無ロード) |
| ネットワーク感度 | 2〜5 MBは3Gでも許容範囲 | 15〜50 MBは低速接続でタイムアウトやエラーの原因に |
8. Unityが勝つケース
特定の明確に定義されたシナリオでは、Unityが正しい選択です。
8-1. 複雑なゲームロジックと物理演算
物理シミュレーション、ラグドールシステム、複雑なAI、衝突検知、アニメーションステートマシンが必要なら、Unityはこれらすべてを標準装備しています。Three.jsで同等のシステムを構築するには数週間〜数ヶ月のカスタム開発が必要です。
ゲーム性が高いブラウザ体験については、ゲーム公式サイトを「体験」に変えるガイドもご覧ください。
8-2. 既存のUnityコードベースとチーム
組織に10名のUnity/C#開発者がいてJavaScript専門家がゼロなら、再教育は高コストです。既存のUnity専門知識を活用してWebエクスポートするのは実用的——特に長期的なWebメンテナンスが優先事項でないワンオフプロジェクトでは。
8-3. クロスプラットフォーム対応
UnityはiOS、Android、Windows、macOS、コンソール、VRヘッドセット、Webに単一コードベースからエクスポートします。プロジェクトが3つ以上のプラットフォームで一貫した動作を本当に必要とするなら、Unityの「一度構築、どこでもデプロイ」モデルには実際の価値があります。
8-4. ビジュアルスクリプティングとノンコーダーワークフロー
UnityのVisual Scripting(Bolt)とTimelineツールにより、デザイナーや非プログラマーが複雑な挙動を作成可能。コードを書かずにイテレーションする必要があるアーティストやデザイナーがチームにいるなら、Unityのエディタは真の生産性倍増装置です。
3D eラーニング・研修体験では、インストラクショナルデザイナーを含む開発チームにおいて、Unityのオーサリングツールがコンテンツ制作を大幅に加速できます。
9. Three.jsが勝つケース
9-1. 軽量なWeb体験とマーケティングサイト
3DコンテンツがWebサイトの一部——全体ではなく——であるなら、Three.jsが明確な勝者です。ヒーローアニメーション、インタラクティブな商品ショット、スクロールドリブンの3Dシーケンス:高速にロードし、スムーズにレンダリングし、他のWebスタックと競合しない必要があります。
9-2. プロダクトコンフィギュレーターとEコマース
Three.jsで構築されたEコマース商品ビューアーは、DRACOで圧縮されたglTFモデルで合計5 MB未満のペイロードを常に達成し、2〜6秒でロードします。同じコンフィギュレーターをUnity WebGLで作ると15〜25 MBで8〜20秒のロード時間です。
コンバージョンが重要なページでは、このロード時間の差は直接売上に影響します。
9-3. SEOが重要なコンテンツ
オーガニック検索トラフィックが重要なページはすべてThree.jsを使うべきです。DOM統合、小さなバンドル、優れたCore Web Vitalsスコアにより、Unityの最適化では再現できない構造的優位性が得られます。
9-4. React/Vue/Svelte統合
React Three FiberはReactアプリケーションにおける宣言的3Dの業界標準です。VueにはTresJS、SvelteにはThrelteがあります。JavaScriptフレームワークエコシステムはThree.jsをファーストクラスシチズンとして扱います。
Unity WebGLはフレームワークの外に位置します。UnityとWebアプリ間の通信にはSendMessage()ブリッジが必要——脆弱で、型がなく、デバッグが困難です。
9-5. WebGPUパフォーマンス目標
コンピュートシェーダー、GPU駆動パーティクルシステム、高度なポストプロセッシングが必要なら、Three.js + WebGPUが唯一のブラウザネイティブパスです。
パフォーマンス最適化テクニックの詳細は、Three.jsベストプラクティス100選をご覧ください。
10. 意思決定フレームワーク
ここから始めてください。正直に答えましょう:
1. プロジェクトに複雑なゲームロジック(物理演算、AI、ステートマシン)が必要ですか?
- はい → Unityに大きなアドバンテージがあります。#2に進む。
- いいえ → Three.js。 ここで決定。
2. 既存チームにUnity/C#の専門知識がありますか?
- はい → Unityエクスポートは実行可能。#3に進む。
- いいえ → Three.js。 Unity for Webの採用とランプアップコストがメリットを上回ります。
3. ロード時間が重要ですか(マーケティングサイト、Eコマース、SEO)?
- はい → Three.js。 Unityの15〜30秒ロードはコンバージョンを殺します。
- いいえ → #4に進む。
4. クロスプラットフォーム対応が必要ですか(Web + ネイティブアプリ)?
- はい → Unity。 複数プラットフォーム向け単一コードベース。
- いいえ → #5に進む。
5. 予算に制約がありますか?
- はい → Three.js。 ライセンス0円、少人数チームで対応可能。
- いいえ → どちらでも可。チームの強みで選択。
コンテキスト:
- プロジェクトタイプ:[プロダクトコンフィギュレーター / マーケティング体験 / ブラウザゲーム / 研修シミュレーション / その他]
- ターゲットオーディエンス:[B2B / B2C / 社内]
- SEOの重要度:[非常に重要 / あれば望ましい / 不要]
- 既存チームスキル:[Unity専門家 / Web開発者 / 混合 / 新規採用]
- ターゲットデバイス:[デスクトップのみ / デスクトップ+モバイル / モバイルファースト]
- 予算範囲:[500万円未満 / 500万〜2,000万円 / 2,000万円以上]
- タイムライン:[3ヶ月未満 / 3〜6ヶ月 / 6ヶ月以上]
- 統合必須:[React / Vue / 既存CMS / スタンドアロン]
以下を作成してください:
- 各技術を私の具体的な要件に対して10点満点で評価
- 各オプションの上位3つのリスクを特定
- おおまかなタイムラインとコスト差の見積もり
- 最初にプロトタイプすべき技術の推奨
11. Utsuboについて
UtsuboはThree.js開発、インタラクティブ・インスタレーション、没入型Web体験を専門とするクリエイティブスタジオです。
大阪万博2025でのインスタレーション展開、Eコマースブランド向けプロダクトコンフィギュレーター構築、WebGPU移行による100倍のパフォーマンス改善など、多くの実績があります。チームには、Three.jsコアコントリビューターのRenaud Rohlingerが在籍しています。
私たちの立場を明確にします:毎日Three.jsで開発しており、ほとんどのWeb 3Dプロジェクトで最適な選択だと考えています。しかし、プロジェクトがそれを必要とする場合——特に既存のUnityパイプラインを持つゲーム性の高い体験では——Unity WebGLを推奨したこともあります。
12. ご相談ください
次のWebプロジェクトでThree.jsとUnityの選択に悩んでいますか?私たちはインタラクティブ体験、プロダクトコンフィギュレーター、没入型ブランドプロジェクトでチームと協業しています。
パートナーシップをご検討中なら、プロジェクトについてお話しましょう:
- 何を構築しているか、どのような制約があるか
- 目標に対してどの技術アプローチが適切か
- 私たちが実行をお手伝いするのに適したパートナーかどうか
メールをご希望ですか? contact@utsubo.co
意思決定者チェックリスト
- 主なユースケースを特定した(コンフィギュレーター、マーケティング、ゲーム、研修)
- チームの既存スキルを評価した(JavaScript vs Unity/C#)
- 合計バンドルサイズと許容ロード時間を見積もった
- SEO/オーガニック検索が要件かどうか確認した
- プロジェクト全期間のライセンスコストを評価した
- モバイルデバイスのサポート要件を確認した
- ターゲットデバイスでプロトタイプのパフォーマンスをテストした
- WebGPUを長期的なパフォーマンス戦略として検討した
- クロスプラットフォーム要件を確認した(Webのみ vs マルチプラットフォーム)
- 各アプローチで2〜3社のベンダー見積もりを比較した
プロジェクト詳細:
- 構築するもの:[体験の説明]
- 技術決定:[Three.js / Unity WebGL / まだ検討中]
- パフォーマンス要件:[目標FPS、最大ロード時間、最大バンドルサイズ]
- ブラウザ/デバイスサポート:[対象ブラウザとデバイスのリスト]
- 統合要件:[CMS、Eコマース、アナリティクスなど]
以下を作成してください:
- 技術要件チェックリスト(パフォーマンス、互換性、アクセシビリティ)
- ベンダー提案の比較評価基準
- Three.jsスタジオ vs Unityスタジオに聞くべき質問
- リスク評価と軽減策セクション
出典・参考資料
- Needle Tools:Three.js vs Unity WebGL比較
- Unity:Runtime Fee撤廃と価格変更
- Unity公式ドキュメント:WebGLパフォーマンス
- Can I Use:WebGL 2.0ブラウザサポート
- Ravespace:ピクセルストリーミング vs WebGL/Three.js
- NPM Trends:Three.jsダウンロード数
よくある質問
Unity WebGLは本番のWeb体験として十分な品質ですか?
特定のユースケースでは、はい。Unity WebGLは本番環境のブラウザゲーム、研修シミュレーション、社内ツールで使用されています——ユーザーが長めのロード時間を受け入れる場合。公開向けマーケティングサイト、商品ページ、第一印象が高速ロードに依存するコンテキストには不向きです。実プロジェクトでは8〜30秒の初期ロードを想定し、Unityが推奨する15〜25 MBのターゲットに到達するための積極的な最適化(Brotli圧縮、アセットストリーミング、コードストリッピング)を計画してください。
Three.jsのWebプロジェクトはUnity WebGLと比べてどのくらいのコストですか?
Three.jsプロジェクトは、同等のWeb体験で通常20〜40%低コストです。プロダクトコンフィギュレーター:200万〜800万円(Three.js)vs 300万〜1,200万円(Unity)。マーケティングサイト:150万〜600万円 vs 350万〜1,000万円。Three.jsはライセンスでも節約——永久無料 vs Unity Proで年間約34万円/シート。複雑なゲーム的体験ではUnityの組み込みツールが開発を加速するため、差は縮まります。
Unity WebGLのコンテンツはGoogle検索結果にランクインできますか?
Unity WebGLのcanvas自体は検索クローラーから見えません——テキスト、リンク、セマンティックHTMLがありません。Unity埋め込みの周りにHTMLコンテンツを構築できますが、3D体験自体はSEOに何の貢献もしません。Three.jsアプリケーションはcanvas上にクロール可能なDOMコンテンツを配置でき、より良いCore Web Vitalsスコアを達成し、インデックス用のテキストを提供します。オーガニック検索が重要なページでは、これが決定的な優位性です。
Unity WebGLはiPhoneとiPadで動作しますか?
はい、ただし制約があります。iOS SafariにはWASMメモリ制限があり、シーンの複雑さが制限されます。オーディオの自動再生ルールはより厳格です。大きなバンドル(20 MB以上)は低速なモバイル回線で失敗したり、Safariのメモリ上限に達する可能性があります。Three.jsアプリケーションはフットプリントが5〜10分の1であるため、これらの問題に直面しません。
チームが既にUnityを知っている場合、Unity WebGLを使うべきですか?
プロジェクトタイプによります。複雑な物理演算を伴うブラウザゲームを構築し、チームに数年のUnity経験があるなら、その専門知識を活用するのは合理的です。しかし、プロジェクトがWebファーストなら(マーケティングサイト、プロダクトコンフィギュレーター、SEO重要コンテンツ)、再教育コストにもかかわらずWebネイティブアプローチが勝つことが多いです。
WebGPUはThree.js vs Unityの比較をどう変えますか?
大きく変えます。Three.jsはr171(2025年9月)からWebGPUをネイティブサポートしており、コンピュートシェーダー、より良いドローコールバッチング、重いワークロードでの2〜3倍のパフォーマンス向上を実現。Unity WebGLエクスポートはWebGL 2.0のみ——WebGPUサポートは存在せず、発表もされていません。2〜3年のライフスパンを持つプロジェクトでは、Three.jsがGPUパフォーマンスの向上にアクセスし続ける一方、Unity WebGLは古いAPIに留まることを意味します。
Unity WebGLからThree.jsに後から移行できますか?
部分的には可能です。3Dアセット(モデル、テクスチャ)はUnityからglTF/GLBとしてエクスポートしてThree.jsで再利用できます。しかし、すべてのC#ロジック、アニメーションステートマシン、物理演算の設定、シェーダーはJavaScript/TypeScriptで書き直す必要があります。実際には、移行はポートというよりリビルドに近く——元のプロジェクトコストの60〜80%を見込んでください。最初から適切な技術を選ぶことで、このシナリオを回避できます。

大阪・心斎橋発。記憶に残るWeb体験を。


